Tier10への道のり

いろいろなブログや記事でCWに必要なTier10車輌を紹介されている、必要な車両はそういったところを見るといいだろう。Tier10車輌を作るためには膨大な時間とクレジット、フリー経験値が必要になる。

どこかで見た気がするが大体100万くらいの経験値と1500万近くのクレジットが必要だとかなんとか、今のCWがTier10主体だと言うことを考えれば敷居が高くなったと言えると思う。

 

さてここで問題だが、WoTのCWプレイヤー達は多数のTier10を所持している。それはなぜか、Tier10を所持していない人たちと比べるといろいろなところが違ってくるし、彼らはいろんな手段を用いて効率よく経験値やクレジットをためている。

1.前衛戦(個人では出来ない)shot_339.jpgクランに入っているプレイヤー、もしくはそのクランの知り合いにのみ許されるクラン参加のメリットの一つ。極めて高いクレジット・経験値効率を誇り、おそらくこのゲームの中で最も効率が良いモードだ。

メリットは前記したように効率の良さとランダム戦と違いチームプレイをより意識した行動が必要になる。多くのクランではこれらのモードで連携を取るためにもTS3やDiscordなどの外部VCツールなどのインストールと常駐を推奨している。

このモードはブログ内でも何度か書いたがクランメンバーが最低でも2名 ~ 5名必要で、Tier6は7人、Tier8,10は10人必要になる。(Tier10は前は15人じゃなかったっけ?)ランダム戦と違い最低でも7人の拘束を必要とし、積極的に行うには中規模(30 ~ 40人)程度の人数が理想的だ。

それに加えて相手もクランである以上連携が取れるもの同士の戦いになるため、若干のタクティクスや連携が必要になる。そういった意味ではランダム戦よりレベルの高いモードとも言えるだろう。

2.ミッション/イベントの利用shot_340.jpg軽視されがちだが、ランダム戦を主にやるプレイヤーにとっては非常に有用なリソースだ、国や車輌の指定があるもののランダム戦から拠点戦に至るまで幅広く適用される。イベントの種類にもよるが概ね1.5倍から2倍程度の経験値倍率が貰える。前はクレジットのボーナスイベントもあったのだが最近は全くと言っていいほどにない。

また、これらのミッションをクリアすることによりパーソナルリザーブを獲得することが出来る。これもまた非常に良いものだ。

クリア条件はランダム戦での経験値順位がTop10以内だったり、特定車輌の撃破だったりが主だが、時たま複数戦での合計ダメージが○○に到達するなどもある。ミッション欄を確認すればわかるので時たま確認していこう。

3.パーソナルリザーブ/プレミアムショップの利用shot_341.jpgパーソナルリザーブはゲーム内のミッションでも簡単に入手できるが、プレミアムショップでも購入が可能だ、利用している人も多いだろうがここには多数のパーソナルリザーブやゴールド、ゴールド+クレジットセットなどの多彩なアイテムが存在する。Opera スナップショット_2018-07-18_195201_asia.wargaming.net.png「無料ゲームだから金をかけたくない」という人もいるが残念ながら金をかけたほうが楽に進めるのが無料ゲームだ、諦めろ。パーソナルリザーブで最も重宝されるのがクレジットリザーブだ、無料で貰えるものでも50%アップなどの非常に大きな効果が得られる。shot_342.jpgクランが保有するクランリザーブのクレジットボーナスが最大でも30%だということを考えればこれの効果がいかに高いかがわかるだろう。しかし残念がらパーソナルリザーブは拠点戦には適用されない。流石に効率が良いものに更に効率をぶっこんだら大変なことになるからな。そういうのを防ぐ意味もあるんじゃないだろうかね。

4.プレミアム車輌の利用shot_343.jpgはるか昔から実装されているクレジット収支の救済措置だが、最近はTier9/10車輌のおパーツ化が進み、マッチングのボトムに入れられると非常に辛い目に合うことも多い。また、これらの車輌はどれも通常ツリーの車輌よりも使い勝手が悪目のものが多い、そういう意味でも初っ端からこれらの車輌に乗ることは推奨されていない。最も、それなりの理解が及びさえすれば時には通常ツリー以上の戦果をもたらしてくれることも多いがね。

クレジット・経験値ボーナスはこれまで紹介した中でも最も高いと言ってもいい。時間と使用回数の制約がないため、他のプレミアムショップの商品よりもコストパフォーマンスという意味では非常に良いものだ。プレミアム車輌の中にはDefenderやLorr.40tなどの強力な車輌も多い、購入する際は一度よく調べてから購入するのが良いだろう。

5.☆消化の利用f03c71e143ef89693e1e180e845dd82d.png毎日01:00に初回戦闘勝利ボーナス、通称☆が復活する。その車両でその日の初勝利の取得経験値が2倍になるというものだ。案外軽視されがちだが車輌を開発する、課金をあまりしない人にとってはこれは非常に貴重な経験値源となる。平均経験値が700の人でも初回勝利を平均値で迎えれば1400、フリー経験値はこのうちの5%が適用されるので70のフリー経験値を得ることが出来る。本来は35のところが70も貰えるのだ。時たまくるイベントではこの倍率が3~5倍にまで増加する。

フリー経験値はどの車両でも使用できる超便利な経験値がゆえこれの保有量が多ければ多いほど車輌の開発は楽になる。モジュールの先行開発や搭乗員の育成にも使いみちはある。あればあるほどよいのだ。

6.クランリザーブの利用(個人では出来ない)shot_344.jpgクランリザーブはトレーニングモードを除く全てのモードに対して有効な非常に強力なリザーブだ、特にTier10クラスのクランリザーブはその恩恵も非常に大きい、だがTier10まで持っていくには多大な時間を資源を要するため安易には作れない。

クランリザーブを作るためにはまずクランリザーブの生産施設とそれに必要な物資(前衛戦で入手できる)、さらにクランリザーブを作るためにも物資が必要だ。

クレジット・搭乗員経験値のみ前衛戦とランダム戦では受ける恩恵に差がある。

だが、クランが拠点戦・進撃戦を頻繁に回せるような状況にある(大手クランとかね)ならばほぼ常にこれらのボーナスの恩恵を受けることが出来るという意味では、常にパーソナルリザーブをたいているような状態だ。課金を渋るようなプレイヤーであればぜひともこの恩恵にあやかりたいところだね。

 

さて、じゃあどれが一番効率がいいの?って疑問になるだろうが、最も効率が良いのは複数の手段をあわせることだ。

1.前衛戦(個人では出来ない)

2.ミッション/イベントの利用

3.パーソナルリザーブ/プレミアムショップの利用

4.プレミアム車輌の利用

5.☆消化の利用

6.クランリザーブの利用(個人では出来ない)

「前衛戦」を「プレミアム車輌」で「クランリザーブ」をたきながら「☆消化」をしつつ「ミッション/イベント」の恩恵を受けるのが最も効率が良い。これらを合わせると最大2~3倍くらいの恩恵を受けることが出来る。

ランダム戦だけをやるのであれば

ランダム戦を「プレミアム車輌」で「パーソナルリザーブ」を使いながら「☆消化」し、「ミッション/イベント」の恩恵を受けるのが良いだろう、クレジットならばこれが最も良いだろう。強いて言うなればクランリザーブもつけれれば最も良いのだが。経験値ならば上記のプレミアム車輌と☆消化が外れてしまうがパーソナルリザーブとミッションの恩恵だけでも通常よりも早く経験値を貯めることが出来るだろう。

だとしてもTier10を作るには時間が必要だ、一般的な人(社会人)ならば最低でも1週間はほしいし、時間と仕事の忙しさを考慮すれば1ヶ月程度で1両作れれば良いほうだろう。なんにせよ時間が非常にかかるのは間違いない。

なによりも負けない根気と時間を要するのがこのゲームの常だ、気長にやるのが一番良いよ。

Jagdtiger 3優等

shot_329久しぶりに優等マークを得た、JagdTiger自体は前から好きな車両の一つだったが、時間的にも落ち着いたことだしちょろっとチャレンジだ。Tier9駆逐の中ではそれほど目立つ車輌ではないがこれはこれで良い車両だ。

shot_335.jpg

最終的には2,800ちょいちょいであるが、Tier9としては十分じゃろ。多分。200戦前に取れたのは運が良かったね。150戦以上での戦績は光栄なことに1位だ、ありがたいね。このレーティングがどれほどの指標になるかはわからんがちょっとばかし鼻が高いね。

JagdTigerはTier9の中でもそれほど目立つ車輌ではないものの、その性能自体はTier9屈指と言えるだろう。ゲーム内での比較で簡単に見れるが、128mmという大口径でありながらそのDPMはTortoise、Conwayのイギリス2大駆逐に次いで3725を誇る。耐久値はTier9でもトップクラスの2,100もある。車体/戦闘室の装甲もある程度ならば有用だ。shot_336shot_338

総合的に見るとどれも尖った性能ではないものの、Tier9駆逐、そしてこの装甲厚ということを考えれば非常に高レベルで纏まった性能をしていると言える。隠蔽率の影響で後方からの支援には向いているとは言えない。

しかし至近距離での撃ち合いには固定戦闘室という事もあって若干不利がつきまとう。よってこの車輌の最も適切な位置は重戦車の若干後方で、高い耐久値とそれなりの装甲厚で堅実な防御を気づくことが良いだろう。この車輌が居さえすれば戦線の突破というのはほぼ不可能に近い。

総評だが、やはりこの車輌はTier9重駆逐の中ではオールラウンダーとも言える車輌だ、オールラウンダーといってもその扱い方の主たるは前線での押上やカバーが良いだろう。高い耐久値と高いDPMを持ってすれば同格の重戦車にも引けをとらないだろう。

 

 

APACマスターズ決勝戦とか

logo_1528947558.jpeg応援ありがとう、Twitterにて#NKWINや#APACLEAGUで応援してくれた人たちのツイートはメンバーの中でも共有され、とても力になった。本当にありがとう。

 

https://worldoftanks.asia/ja/tournaments/2000000752/

さて、決勝リーグだがNKはTEと、CTはPIFOと戦闘し、それぞれの勝者が決勝戦で戦うという予選と違ってトーナメント方式になる。

TEは名のしれたゴールドチームだが、過去に練習することはあれど実際に戦うのは今回が初めてになる。そこまで上がってくるのは過去の記事にも書いたとおり非常に苦労の連続であった。

JPNマイナーとJPNメジャーは、総評から言うとどのリージョンの対戦よりもレベルの高いものとなった、他のリージョンは強豪こそいれど全体のレベルは上下の差が広く、圧勝・完敗のどちらかが多い。そういう意味ではJPNマイナーで1位2位争いをしたCT,NK,TPは他リージョンの上位に互角以上の戦いをすることが出来るだろう。

PIFOとCTは CT 5:4 PIFOでCTが勝利していたようだ、試合内容についてはこのあと確認しに行こう。NKはTEと対戦し、 TE 5:2 NK で残念ながら負けてしまった。

タクティクスも新しく練り直し、より攻撃的なタクティクスに変更した結果前より食いつくことが出来たが、それでもTEの読みには勝つことが厳しかった。

 

決勝戦を見てだが…CTは日本主体のチームであるゆえ応援しているところもあるが、TEに敗北した身としてはもう少し頑張ってほしかったところではある。戦った感じからするとTEはもう少し切れのある戦いをしていたはずだが…いや、これ以上は言うまい。何しろAPAC決勝戦はCT 1位 TE 2位 PIFO/NK 3位という形で終了した。正直悔しかったところもあるが、何よりチームの仲間たちとここまでこれたことが一番うれしかった。

選手として素直に称賛を、おめでうCarenTiger、APACリーグでトップとなった実力は紛れもない本物だった。

応援してくれた皆もありがとう、これほど注目されたことは過去にはなかった。我々は期待に答えられただろうか?次のシーズが来たときは今回よりもよりレベルの戦いを出来るようにこれからも努力するよ。

TB界はこれからもっと盛り上がるだろう、近頃またJUCの開催も宣言されている、この機会にぜひとも諸兄も参加してほしい。いつか共に戦えることを心から願っているよ。

JUCの公式ツイッターはこれ。

苦手な車輌との向き合い

重戦車を得意とする反面なのか軽・中量車輌についてはカラッきしという印象になってしまった。もちろんそのとおりだ。得意とする車輌は重戦車の中でも重量級と中量級の車輌、それ以外は不得手とされる。私はね。

もとはといえばMTにも乗ってはいたのだが重戦車の適性のほうが高いということがCWとかで判明したのが発端で、とりあえずHTに乗せておけば間違いないという評価をもらったきりMTはだめ、LTもだめ、という評価がついてきた次第だ。

確かに私としてもMTやLTよりはHTのほうが乗っていて楽しいし、適正があると思っているのは確かだ。だが、最近はその超重戦車枠もTBの荒波には逆らえず衰退する一方、近頃はなんとか中量級重戦車で出番を獲得しているにとどまる。これはいかん、このままでは間違いなく戦力不足として予備戦力に回されることになってしまう。

さて、そこで課題となってくるのが苦手戦車との向き合いで、せめて軽量級重戦車くらいは使えるようにならないと今後出番はもっと減っていくだろう。

とりあえず近場で慣れやすいのはIS-7とWZmodel5Aあたりか、113なんかもあるが採用マップが少ないのでちょっと今回は見送ろう。

軽量を使う上でいつも考えているのはポジション取りによるその後の試合展開の有利ってところだが、まずそこからして考えが間違っている可能性もある。可能性というよりはもはや確信に近いが。まぁいいや、とりあえず整理から始めよう。

苦手とする理由

・撃ち合いが重量級よりもし辛い

・耐久性が低い

・より判断が重要になる。

試行回数が少ないこともあるが撃ち合いでここまで築いてきた身としては撃ち合いが今までの感じから変化するのはすごく違和感があるところだ。さてどう矯正したものか…まずは誰かにリプレイを見せてもらうところから始めようかな

 

APAC_Masters_Playoff

https://worldoftanks.asia/ja/tournaments/2000000752/ 

プレイオフが終了した、他リージョンのメジャー2位との対戦で、どうなるかは正直わからなかったがチームとして勝ち抜く自信はあった。それだけの決意があったのだよ。試合自体は練習したとおり、とは言えなかったがそれでも自分たちのやりたいことを最後までやり通すことが出来たという意味では、メジャーよりも成長したのかなと思うところもある。

 

今回は新たなタクティクスも採用し、より攻撃的な動きをすることで自分たちのやりたいことを押し付ける、ことができた。もちろん既存のタクティクスに変更を加えなくても良い判断もあったが、一部変更することでちょっと気分転換なところもあった。

 

さて、それはさておきだ。

TJとの戦いはNK 5:1 TJの結果でついにNKはMasters決勝戦への切符を手に入れた、日本チームからCTとNKが進出する。まるで夢みたいだね。此処から先はTE/PIFO/CTとどれも名前を必ず聞いた事があるチームばかりだ。さらに力を入れて戦っていきたい。

BO9というルールはBO3よりも緊張感があり、より長い時間戦うことにもなり、試合慣れしたチームにある程度の有利はあるが私達も徐々になれてきた。もっとなれたいところではあるが決勝戦はすでに来週に迫っている。限られた時間だがそれまでに出来る限りの準備をして挑みたいと思う。

プレイオフ、マスターズ共に応援してもらえた人はありがとう、そして決勝戦も是非応援してほしい。

 

Object268v4_ver1.0.2

Object.268v4

過去にも紹介した車輌だが、この車輌がもたらした戦術的革新は過去のTB界でもMaus並の衝撃だった、どのチームも必ずと行っていいほど採用し、より攻撃的なタクティクスを採用することが出来たからだ。一瞬だが、チームバトルの流れを変え、その激流はまたたく間に過ぎていった。

さて、Ver1.0.2にてNerfが決定し、その影響は乗り手にしかわからない絶妙な調整、と思いきや我がチームが誇るV4乗りはすでにこの車輌を見限っている程に劣悪となったらしい。性能値的な変化は公式サイトを添付しておこう、全体的に砲の取り回しが悪くなり、移動中の射撃は絶望的、となったかに見えるな。

その他には機動性の低下、耐久性の低下などもNerfに含まれている。概ね視界以外のすべての性能が低下しているな。

Ver1.0.2 パッチノート

さて、肝心の装甲厚だが、大した変化はない、キューポラと車体下部が若干減厚された程度で実質防御性能にそう差異はない。それに車体下部は素で70°もついているので角度が悪ければ跳弾の確率は極めて高い。

どちらにせよ今までどおりの使い方、とまでは行かないが遠距離で撃つのは難しく、近距離では車体の重さが脚を引っ張る。突破車輌というコンセプトを思いっきりよく体現したものの、思いの外ハマりすぎたという感じだ。

アップデート後は今までよりは火力が低くなり、暴れづらくはなるとはいえ、相変わらず対処に困る相手だということは間違いない。

 

現時点でのランダム戦

果たしてどれほどの意義があるのか、最近良く考える。

練習の合間を見てランダム戦で撃ち合いの練習をしよう、というのが最初の試みだった。だが蓋を開ければどうだろうか、もとよりランダム戦ではそこまでの練習にならないと思っていたがこれは深刻だ。全く練習にならんのだ。何が問題なのか、まずはちょっとずつ細かくしていこう。

1.練習したい場所で練習が出来ない。

撃ち合いというのはチームバトルなんかでは重戦車の花とされるほど楽しいものだ、敵と1対1か、1対2か、はたまた2対1か、そういうかなり狭い範囲での殴り合いを撃ち合いって私は言うと思っている。ランダム戦だとこれが出来ない。

もちろん局所的には可能といえば可能だ、ヒメルズドルフの8ラインや氷河の1/2ラインがそうだ。だがそんな場所の撃ち合いなんてもとから望んでないのだ。1対1の撃ち合いになった場合だが、それはそれで微妙なのだ。本来求める撃ち合いというのは例えばS.Conqueror同士の撃ち合いだったり、S.ConquとIS7だったりと、それぞれ特性をもつ重戦車との撃ち合いなのだ。

ランダム戦だとTier差と車輌差が出てしまう以上まともに練習にもならないのだ。例えばE100や格下重戦車なんかと撃ち合ったところで求める答えにはたどり着けないのだ。

 

2.想定外の射線を気にしなければならない。

もちろんこれも出来て一人前となるのだが、ランダム戦で全ての射線を管理することなど到底不可能だ、特に自走砲の射線だ。チームバトルでも自走砲が登場することは珍しくはな…いや珍しいが、登場しないということはない。だが、登場したとしても1両程度だ。ランダム戦の場合低減されたとはいえ3両がつきまとう。

自走砲の仕様変更以降は搭乗者が少なくなったとはいえ、その驚異は未だゲーム中でも最強クラスだ。もちろん、我々もある程度の射線管理はできるが、射線管理をしたとしても、避けようがないのが自走砲の射線だ。

建物の影に隠れようが、稜線の影に隠れようが、いずれは必ず射線に出なければならない。想定外の出費が出ると1ヶ月の計画に狂いが出るように、想定外の被弾が発生すると構築していた予想図が全て崩れてしまう。

 

3.そも相手にならない。

いやそんなことはない、でもそんなこともある。二極なのだ。試合に負けることがあっても大抵の場合撃ち合いには勝ててしまう。課金弾の使用率もあるがそもそも相手の実力が釣り合っていないことは多い。もちろん、WoTの主要モードであるランダム戦がそのような場であることは百も承知だ。練習、撃ち合い、そういった観点で見ればお話にならないっていうだけだ。そこまで深刻に考えないでくれ。

 

さて、とりあえず3つ並べては見た。今のWoTは前衛戦や進撃戦、最近だとフロントラインといったモードで、ランダム戦より質の高い戦いをより効率よく行うことができる。車輌の研究、クレジットの獲得、車輌の使用感になれるなども前はランダム戦を行う目的ではあったが、どれも突き詰めれば前記した別モードで事足りてしまうのだ。もちろん優等マークなどはランダム戦とかでしか取れないが、果たして今のランダム戦にそれほどの価値があるのかどうか…

いやはや、暗い面ばかり見ても仕様がないが、ランダム戦にも一応いいところはまだある。まずはボンズの供給元が、現時点ではフロントライン(現在は行われてない)、ランク戦(たまに来る)、ランダム戦(常にある)の3つで、ランダム戦だけが常時供給源として機能している。ボンズ拡張の有用性は様々なプレイヤーが実証している。その価値は極めて高い。

もう一つは信用といったところだろうか、ランダム戦を行ったからと言って信用が確実に現れるわけではないが、やっていたプレイヤーとやっていないプレイヤーでは確かに若干の動きの差はある。これは前衛戦なんかでの話だがね。考えていたことや感性なんかを制限なく行えるのはランダム戦だけだ、そういった意味では、やはりランダム戦はWoTには不可欠なモードなのかもね。

 

それもこれもチームトレーニングが無償化すれば解決する話なんだがなぁ…