PUBG お宅紹介

久しぶりのPUBGお宅紹介、砂漠マップが追加されてようやく建物が追加された、砂漠マップは建物の種類が多く、一つ辺りの広さもおもったよりも広い。それは小屋から家にかけてすべての建物に当てはまる共通の部分だ。

島マップと違い、家を漁ることでアイテムを揃えるというよりはアイテムの湧きポジションが多い建物や建造物を漁ったほうがより装備を揃えやすい。拡張パーツやちょっとした弾程度なら家を漁ったほうが良い場合も多いが、基本的には前記したとおりだ。

とりあえずおすすめの建造物を2つ。円屋根型レンガ倉庫と廃屋型コンクリ倉庫の2つだ。特に廃屋型コンクリ倉庫はマップの至る所に点在しておきながら、そこそこの物資を期待できる優秀な建物だ。窓も複数存在するが位置が高いため防衛には向いていない気がする。

円屋根型レンガ倉庫は2階部分をうまく使えば四方を警戒でき、簡単に身を隠すことができる。マップ上の点在数こそそこまで多くないが、物資の質はかなり良い。1人分であればこの倉庫を漁ることで賄えるだろう。

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それぞれの内部構造と現状確認できたアイテムの湧き位置だ。Excelの図を使って作成したから正確な尺図ではないが、参考程度にはなるだろう。

円屋根型レンガ倉庫の構造はこんな感じ、灰色の部分は一段高い障害物、黄色の部分がドアがある部分だ。2枚めの赤色の辺りがアイテムの湧き位置になる。ドアの開閉が少なく、走りながらアイテムを拾い集めることができるのでアサリの速さもそれなりに期待できる。

防衛の際は2階部分を駆使すると良いだろう。若干位置の高い窓が取り付けられているので撃たないときはしゃがんでいれば射線を切ることができる。

そして廃屋型コンクリ倉庫がこちら。小さいながらに屋上までアイテムの湧きが存在し、家1軒を漁るよりも遥かに物資量が多い。防衛に向いていないのは1階に窓が存在せず、2階は極端に狭く、屋上は遮蔽物が存在しないからだ。基本的にはアイテム漁りだけの目的で利用するようにしたほうがいいと思う。

基本は1階を走り抜け、アイテムを探索していこう。2階3階はおまけ程度で良いだろう。廃屋型コンクリ倉庫

砂漠の建物は構造が複雑だったり、内部自体も広いので漁りづらい印象が強い。それは小さな家から大きな倉庫まで共通の認識で間違いないだろう。選ぶところを選ばないとアイテムの収集ばかり時間が掛かってしまって旨味が少ない。

インプットとアウトプット

さて、最近WoTでボンズを貯めるためにTier10を回していたり、新天地を見つけるために人のリプレイを見たりしているが、それ以上に目につくのはフレンド及び知り合い達の言動だ。強くなりたい~、味方のせいで負けた~うんちゃらかんちゃらまったくうるさいったらありゃしない。

強いプレイヤーは何を持って強いのか、度々議論の的になるし、永遠に決着の付かない議題だ。もちろん現状の腕前で満足するプレイヤーも多いと聞くし、そういったプレイヤーについては今回の記事は見ないほうがいい。ああそうだ、予め書いておくけども今回の記事はあまりに頭に来ることがあったから書き殴り程度に書いている記事だから、そういうのが苦手な人は見ないでおいてくれ。















強くなりたい、そう思う人は多いだろう。私もそうだ。だが問題はどうやって強くなるかだ、その手段は人により様々だが基本的にはインプットがない限りは決して現状から変わることはない。これはイン・アウトの関係上必ずだ。

最近のランダム戦で見たプレイヤーや、CW・集団戦で共に戦ったプレイヤーにはチラホラと口だけのプレイヤーが見られた、それはなぜか。強くなりたい強くなりたいと言っていれば誰かが教えてくれるわけでもないのにいつまでたっても惰性に任せてランダム戦をプレイしているからだ。

強さが頭打ちしているプレイヤーの大半は新しい知識を取り入れていない。タクティクスにしろポジションにしろ、戦闘でもっともことを有利に運ぶのは最新の知識と技術だ。これは他サーバーのプレイ動画や他の人のプレイを見ることによって得ることができる。

これを怠っている・行っていないプレイヤーはWN8でいうオレンジ~緑で停止するプレイヤーの大半だ。もちろんどうしても操作がおぼつかないとか、そもそもゲームのセンスがあまりないプレイヤーも居る。それは仕方のないことだがそこで学ぶことをやめたら終わりだ。

知識というものはWoTにおいては実力以上の武器になりうるのだ、平地のユニカムよりハルダウンの緑だ、他のプレイヤーが知り得ない情報や、ポジションを知ることで自分の持つ能力以上の有利を取れる。つまり知っているだけで強くなり得るのがこのゲームだ。

WoTのプレイヤーは大まかに分けて2種類の上達方法がある。体感と知識だと私は思っている。

何も調べないで俺は強くなっていると思っているそこのアナタ、あなたは体感タイプだ。戦闘の中で強くなるタイプのプレイヤーだ、wikiや動画などでは得ることができない、ある意味五感レベルの体験により成長するタイプだ。例えば撃ち合いが上手いプレイヤーは大抵がこれに当たると考えている。理論などではなく実体験として経験を自身に蓄え、戦闘時のみ体からその体験を引き出して戦闘を行う。故にこのタイプのプレイヤーは人に教えられることが少ない。

調べながら強くなっているそこのアナタ、あなたは知識タイプだ。確実に物事を理解し、確かな確証を持ってプレイするあなたは着実に強くなるプレイヤーだ、学ぶことをやめない限りは伸び幅は計り知れないが、直感タイプのプレイヤーより劇的な伸びは期待できない。このプレイヤーが劇的に伸びる瞬間はインプットを確かなものにした場合だ、動画で見たポジションは「知識」として実力に貯められるがそれが経験となるときに実力はアウトプットとなって現れる。つまりスポーツ紙を読んで練習法を学んだが、実際に試してみるまでその効果とやり方は身につかないのと同じだ。

大多数のプレイヤーは前者によって成立している場合が多い、かくいう私もそうだ。だが、後者を行わないプレイヤーは対応の幅が狭い、敵車輌のハルダウンに対してどこが抜けるのか、これは体感でも学べることだが知識を得ていれば体感せずとも抜ける箇所は覚えられる。両立してこそ本当に成長するのだ。つまりインプット(知識/体感)があってこそのアウトプット(実力)だということを忘れてはならない。人に言われたら試してみよう、人の知らぬことを調べてみようとか、そういった試みが大事なのだ。

 

もちろんゲームは所詮は趣味だ、だが趣味は人の生きる一番の糧になる。そこに力を入れるのは普通なことだろう。力の入れ方はもちろん人それぞれだが、あなたの目から見て強いプレイヤー、向上心のあるプレイヤーは同様にそれだけ力と情熱を注ぎ込んでそこに立っているのを絶対に忘れてはいけない。

カラーリング 赤茶色プライマー

Ve9.21より実装された新迷彩システム、ペイントと迷彩で区分けされており自分の好きなように迷彩や色をつけたりすることができる。ペイントは下地でその上に迷彩をかぶせるような扱いになっている。

組み合わせ次第では以前よりも雰囲気を出す迷彩色を醸し出すことができる他、奇抜な色を作ったりなんかもできる。それは諸兄もランダム戦とかで見たことがあるだろう。

現状はTier8以上のプレミアム戦車及びTier10戦車のみがペイントを付けられるようになっているが、いずTier9以下の車輌にも付けられるようになるらしい。

 

個人的に気に入っているのは錆付きカラーリングで、戦車の縁に赤錆のようなカラーリングを付けることができる。錆びつけ後と前のSSを載せておこう。些細な違いだが、錆びつけ後のほうが少しいい雰囲気な気がするだろう。

スライドショーには JavaScript が必要です。

手順は簡単だ、基本ペイントから赤茶色プライマーを選択し、車体・砲塔・砲身(防盾)・履帯すべてにペイントする。

shot_263塗り終えた状態がこれ、これだけでもある意味格好いいといえばそうなんだが、この上に迷彩をかぶせることでよりいい雰囲気を出せる。shot_264

不透明の迷彩を選択し、同様に車体・砲塔・砲身に塗るshot_265

これで完成だ、若干だが車体の端々に赤錆びのようなものが付着しており、年季の入ったイメージになる。shot_266

ここで間違っても透明タイプの迷彩を塗らないほうが良い、透明タイプは色がついている部位以外は下地の色、つまりペイントが施されているもしくは国ごとのカラーリングが浮き出てしまい、赤茶色プライマーが表に多く出てしまう。まぁこれでも悪くないんでこれはこれでよいのだが…shot_267

ちなみに履帯の中の転輪が大きい車輛に赤茶色プライマーを塗ると、履帯部分が真っ赤になってしまうため、そこは塗らなくてもよいかもしれない。あまり履帯は目立たないしね。

また良いカラーリングがあったら紹介することにしよう

このブログの歴史

あけましておめでとうございます。。今年もどうか、当ブログをよろしくお願いします。と、年始の挨拶も早々に、本来ならば2017年中にやっておくおさらいと振り返りだ。気づけばブログは続きに続き、5年もの月日が経ってしまった。WoT自体はもっと前からやっていたから7年くらいになるのだろうかね。そんなに年月がたったのかと正直言って驚きを隠せない。

WoT界隈は随分とレベルが上ってきたな。プレイヤーのチームバトルへの興味も増加し、多くのプレイヤーが公式戦へと足を踏み込みつつある。もちろんそれにともなって色々と問題児も増えたり、事件が起きたりもしたが…

5年前は愚痴とかメモ書きを残そうとして始めたブログも、もはや長寿漫画ならぬ長寿ブログへと変貌しつつある。日に日に書くこともなくなってきてるが、なんとか話題を作ろうと日々躍起になっているところだ。そうだなぁ近々はCWの景品をもらってその記事でも書こうかね。907を取れ907を取れと口うるさく言われてるがなぁ…M60も気になるところだ。VKKは特に気にしていないし興味もない。

新しい技術ツリーのルートも追加されるようだ、Object416のルート改変だそうだが、ルート改変の前にバランス調整しろっていつまでたっても開発チームには伝わらないようですな。これについては気長に待つしかない。結構待った気はするけどね。

 

PUBGという新たな新天地も誕生した、新感覚のゲームで一瞬で大ヒットだ、もはやSteamの新たな顔になりつつある。もちろんDMMとかでも出てるが、やはりPC版のシェアは広い。

新たにレーティングの概念が追加され、それを元にマッチングしているようだが…レーティングの上がり方がよくわからん。なにやら激戦区にいればいるほど上がるらしいが…気づけばAS・KR/JPともに上位○%のところまで上がり、人力チートの徘徊するゾーンに足を突っ込んじまった。このままではまともにエンジョイできないので最近はSEAやNAにまで出張しに行っているくらいだ。

アイテムを拾い集めて充実していく満足感、静かなマップで敵の接近を常に警戒する緊張感が楽しくて仕方ないのだが、敵との打ち合いもこのゲームの醍醐味だ、それをAKの制動を完ぺきにこなすプレイヤーやM249の反動をもろともしないリコイルコントロールをするプレイヤー層に打ち込まれるのはなんとも辛い。

本当はそんな中でも楽しくやっていかなきゃならんのだが、残念ながらあくまでPUBGは副職、そこまで向上心は大きくない。残念ながらね。それでもMAPの建物やここが強いかも?とかはいくらか紹介していくから気長に待っていておくれやす。

 

Destiny2は購入してから3ヶ月位たったが、ストーリーはクリアし、上がるところまでパワーを上げきったところだ。325はもっと時間が掛かるようだ、300で頭打ちになるとは思わなんだが、それ以降はどうやって上げるんだか。DLCも1個めがリリースになったがそちらは購入していない。

 

さて、いろいろとやることは積もり積もっているが、2018年もよろしくお願いします。そして良い年始を過ごしておくれやす。

Bager 性能資料

Ver9.21からFV215b 183と置き換えで実装されたイギリスTier10TDだ、ランダム戦・グランドバトルでも大量発生しており、その生存能力の高さからも量からももはや白いゴッキーのような印象を受ける。

DPMは換気・ラマー・戦友で4100と最高値となっている。精度・貫通力・照準速度もすべて高水準に達しており、砲撃能力はTier10随一といえる。耐久値も2,100とTier10TDの中では2番めに高い。

運用的には典型的TDではなく前線で重戦車の合間を縫って差し込んだり、中遠距離で持ち前の装甲厚を活かし、耐えながら戦うなどが良いだろう。どちらかと言うとTier10水準の砲性能・装甲厚に上昇させたJagdTigerといえるだろう。

 

Badger_APCRさて、装甲厚だが、全部の箇所を書いてたら色々手間なんで主要な部分のみを抽出していこう、APCRでは概ね340mm ~ 350mmといったところだろうか、弱点部分は240mm ~ 280mmとかなり均等な装甲厚になっている。Tier10通常弾ではこいつを素直に抜くのは厳しいだろう。課金APCRならば350mmほどの貫通力を持っていれば選ぶとこを選べば貫通は見込めるだろう。

角度をつけた場合でも基本は同じだが、抜ける箇所は更に減る。車体下部でも250mmと、下振れした場合は貫通できない場合も多い。特に車体下部の端側は290mmとなり通常APCRでは貫通の見込みは低い。

Badger_HEAT面白いことに対HEATはなぜか耐性が強くなっている。貫通力が高くなったとしても抜きづらい。340mmクラスの貫通力があれば車体前面のコブのようなところが抜きやすいだろう。あとは車体前面の傾斜部は340mmと厚み自体が薄い。上振れ次第では貫通は十分に見込める。

総じて車体はかなり硬い。車体下部を狙えない場合は正面からの戦闘は避けるべきだ、特に単独で戦闘は絶対に禁物だ。貫通力の面でも火力の面でもこいつに勝てるTier10戦車は存在しない。対処方としては慎重に囲んでいくのが良いだろう。履帯を切断し、動きを止めるのも良い。とにかく後回し後回しで最後に残った数枚で囲んでぶっ叩きまくるのがいい。もし正面からぶつからないと行けない場合は、必ず2枚以上で対応することだ、1発を受け、2発を返す状況を作らなければ無駄にゴリゴリ削られることになるだろう。

 

Tier10戦車としては圧倒的な戦闘力で押し潰していくタイプだ、T110E3やJagdE100ともまたちょっと違うが、後方に置かれるのもまた厄介だが、前線に置かれるのもまた厄介。一番は構われずに放置されることだろう。

 

2017年の年末イベントとか

CWも終わり、一段落とは行かぬもので速攻でクリスマスイベントが来てしまった。時期的にはぴったりなのだがCW車輌のボンズを集め無くてはならないしであー忙しって感じだ。今回のクリスマスイベントは豊作で、色々とオトクなイベントになっている。

去年行われたツリーの装飾イベントからアドヴェントカレンダーの踏襲はもちろんだが、相当不評を食らったサンタのプレゼント(ガチャ)は改善されて戻ってきた。特にガチャの改善についてはそれはもう有益なもので、課金を渋っていた人もできればするほうが良いぞという課金時となっている。

ホリデー作戦 2018】ホリデー作戦はツリーの飾りつけにもよってくるのだが、クレジット・搭乗員経験値・基本経験値に対してボーナスが付与される、ツリーのレベルが上がるに連れその恩恵は大きくなるが、デコレーションのコレクションによってもその恩恵は上がるようだ。詳しくはリンク先で確認だ。

アドヴェントカレンダー】アドヴェントカレンダーは去年とだいたい同じだが、内容は希少な課金戦車の販売とプレミアムの割引だったりといつも通りな感じ、ただ新車両の搭乗はこのアドヴェント・カレンダーが一番期待値が高いことを考えれば、若干心待ちだ。

そしてその新車両がVK168.01、砲塔を前につけたマウスのような外見をしているがその実はVK100.01とそうかわらない戦車だ。

Opera スナップショット_2017-12-24_233754_tanks.gg形状こそ大きく違うように見えるが、装甲厚や弱点の箇所は共通で、扱い方としてはE100に近い。特筆すべき点も特にないのでコレクション用としての役割が強いだろう。こういった戦車は泥臭い殴り合いが得意なのだ。

性能的には砲・DPM・視界はすべて同一で、エンジン馬力がVK100より若干高く、履帯性能も若干良い、装甲厚が一部減厚した分を機動力へ割いたイメージだ、ガソリンなどの恩恵が大きくなるのでそういった運用もまた有りなのだろう。(もとより機動力を求める戦車ではないが)クレジット収支という意味では同格・同国のLoweが勝ってるだろうから、思い入れがないならそちらを購入することをおすすめする。まぁもちろん車輌としての興味は多少あるがね。

クリスマスガチャ

shot_244.jpg本来ならばツリーの装飾 + ゴールドや車両といった要素だったのだろうが、なにやらアジア圏の法律に抵触するだの何だのでアジア鯖だけツリーの装飾が入っていない。これにはWGJPも全く告知されていなかったらしく、本社に確認したところどうやらそのようだった~みたいな流れがどこかで見たな。一応知らないで勝った人達には補填が出るようだが、詳しくはちょっと覚えていない。だが、装飾だけがこのボックスの良さではない。圧倒的な課金効率の良さがこのボックスの良さの一つでもある。

車輌が当たるか外れるかはさておきとして、1箱辺りのゴールドの期待値が非常に高い。

 

開ける前と開けるあとのSSがこれ、ゴールドが約3万、クレジットが500万ほど増加し、プレミアムは30日以上伸びている。ゴールド換算で行くならば「500万クレジット = 12500ゴールド + 30000ゴールド + 2500ゴールド(プレミアム30日)」で45000ゴールドとなる。これに加えてTier8車輌が2両入っていたので更に2万ゴールドプラスで65000ゴールド、金額にして2万6千円となる。まぁゴールドだけの話だから実際はもっとお得に買えちゃってるんだけどね。

というわけで本来ならば2万以上だしてやっとこさ手に入るゴールドや車輌の数々が1万円弱で購入できる。課金をあまりしない人でも50%Offと聞けば喉から手が出るほどほしいところだろう。多分。兎にも角にも、課金するなら箱を買うのが今は一番だ、多少のランダムな要素はあるが、価格としてはかなりお得だ。ちなみにTier8課金戦車の中にはType59やLorrなどかなり有用なものも混じっている。

ボンズ稼ぎやらイベントやらで年末は忙しくなりそうだね、次の記事は何かしらの車輌の研究記事にしたいところだ。Badgerとかがいいかな。年明けかその前くらいに公開すると思うからちょっと待っていてくれ。

 

ギャンビット作戦の顛末

ようやく終わったな、各クランの努力の結晶が出来上がると同時にその結果が一同に介した。誰もが予想した結果になったが、そんな中でも意外な結果となったクランも多いだろう。まずはイベントに参加した諸兄はお疲れ様、良い結果を得ているといいが…

今回のイベントではHA03から6名のプレイヤーがNESTへと派遣された、結果として1名が途中で離脱せざるを得なかったが、残りの5名については車両購入権を獲得することができた。残るはボンズの問題だ。以下が最後まで戦い抜いた5名である。事情により1名は紹介できないがご了承。

 

戦闘力としては強豪には劣るものの、ある程度まとまった思想の元で多くの試合を重ねた結果、一部のマップでは安定した勝率を保つことには成功した、KOIKE時代の元帥の言うことはあながち間違いではないことが証明できたかな。

さて、反省点だが。やはり我の強いプレイヤーと成り果てた我がHA03派遣隊は既存のNESTメンバーとは多少意見の食い違いがあったようだ、いやもちろん悪い意味ではない。出禁になったりとかそこまでひどいことではないしね。我の強いプレイヤーは良い意味でも悪い意味でも影響を与える。良い意味では新しい発見を周りに与えるが悪い意味では衝突を発生させる。それを丸く収めるかどうかはプレイヤー同士の度量が試されるところではあるが、CWという短いイベントの間ではその衝突は致命的な亀裂を生みかねない。

良かった点はそうだなぁ、イベント全体で見れば確かな戦力として参加することができただろう。指揮官としても、兵士としてもだ、車輌の揃いはあまり良い方ではなかったが、それでも集団戦慣れしたプレイヤーが6名固まって入ってくるというのは中堅クランとしては申し分のない戦力だろう。そういった意味では貢献出来たのではないかと、自負している。

 

さて、反省だけではあれだからTacticsもちょっと紹介しておこう。私が作ったHA03内のタクティクスだ、マリノフカ南陣地側での初動配置がこれ。通行料と目取を重視したタクティクスとなっている。

一般的に丘上を取ることが大前提となっていたマップセオリーだが、あえて丘上を捨て、南側を広く取ることでCapへの誘導やMapのエリア取りを重視し、その範囲で適宜対応することを目的としている。

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Tier6でも通用したが、Tier10ではどうかと思ったが、案外通用するものでそれなりの勝率を叩き出してくれた。やはり丘上に上げるクランが多く、丘上でのガチあたりを想定しIs-7やWZ5Aなど中量級重戦車を混ぜていた構成には大いに刺さった。

もとより機動力と対応力で敵を圧倒する大手クランにはあまり刺さりはしなかったが、工夫して惜しいところまで持っていた試合も多かった。

このタクティクスの問題点は目取要因の腕に依存するところが多いところと、車輌間の距離が遠いため、一箇所に対するラッシュに弱いところにある。また、重量級で固めて篭もる戦いをする相手には苦戦を強いられる。

それに加え、LTとMTが多い分、火力不足が否めない。そこでTDを入れているわけだがダメージソースとなるTDが機能しなかった場合これまた他で補わなくてはならないためタクティクスとしては味方の腕前に依存する部分が多いというところに気付かされた。

慣れてくればそれなりに機転を利かせたりできるので扱いやすいのだが、慣れていないプレイヤーをピックした時に安定感に少し揺らぎが見えた。ただ、今回のCWではこのタクティクスの欠点や新しい偵察ポジションなど、課題と発見が多く得ることができた。これは非常に良いことだ。まぁしがないタクティクスではあるが、一度お試しあれ。