[Semipro] JPN メジャーリーグ S2 Day1

s2.jpg先日行われたSeason2 のDay 1は以上の結果で完了した。順位などはまぁ画像を見てのとおりだが、少し予想が外れたところもあるが、NK自体は概ね良好なスタートを切れた。

前回と同様に実施期間が非常に長いのがネックだが、まぁこれもまた経験、前向きに戦っていこう。

 

今回も一部チームが非公式ではあるものの配信を行っている、チーム側からすれば何もメリットのない話ではあるもののチームバトル業界を盛り上げるためには多少の宣伝も必要だがね。

 

ポーランドツリーはRound2から使用が許可されているようだ、60TP自体はそれなりに突出した性能である比較的ハルダウンができて単発750を持つという俯角型オートローダーのKranvagnと同様にハルダウンに特徴を持つ。60TPの記事については【こっち】を参照してくれ。

まぁ60TPも平地での戦闘力では他の重戦車に一歩遅れをとる分採用率は低いだろうがね。

今後もまだ戦いは続くので、乞うご期待というところで行きましょう。

 

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60TP Lewandowskiego

Ver1.1 にて実装されたポーランドツリーのTier10だが、標準的なハルダウン性能を持ちながら、単発火力750を持つというところがこの車両の肝となる部分だ。しかし、貫通力がAP 250/HEAT 317という点がネックだ。

これさえ乗り越えられれば前記したとおり標準的なハルダウン能力と高い単発火力を活かすことができる、かもしれない。

60TP

砲塔は極めて堅牢、に見えて実は弱点が2箇所ほど。AP/HEAT共に防盾横の垂直部分は角度がついていないため300mm程度の貫通力さえあればどのような車両でも貫通が見込める。それとキューポラはいかなる車両でも貫通できるだろう。

車体正面はTier10としては標準より若干硬め、であるもののやはり傾斜頼りのため撃ち下ろしの角度にはやはり若干弱い。車体下部は最大でも200mm前半、Tier8車両の通常弾でも十分に貫通が見込めるだろう。

車体正面の貼視孔は最低240mmほどの厚みだが、角度がほぼついていない状態で240mmなので素の厚みが他の部位に比べて厚い。車体を傾けた場合にここが一番厚い場合も出るので十分に注意することが必要だ。

その他には傾斜がついていない部分は素の厚みがちらほらと見られる。防楯下のターレットリングや防盾横といったそういったどうしても角度をつけられない部位は他の車両よりも大きく、若干狙いがつけやすい。

それと加えてだが車体正面の傾斜がきつく、砲塔が前に出ている車両にありがちな話だが、ショットトラップがこの車両にも存在する。

shot_350shot_350 - コピー.jpg装甲厚的には280mm以上あるはずだが、防盾をぶち抜かれているようだ。しかしたまにというわけではなく狙ってできるようなものでもなく、なんとも…まぁ狙えそうなら狙えればいいのだが他の部位を狙ったほうが現実的であろう。

 

現時点でもランダム繊維はまだ多く進出していないがこれからはよく見ることもあるだろう、ある程度は知識をつけておくことでこれらの車両に対抗していこう。

最近のゲーム

さて、たまにはWoTを以外の記事を書こうかな。WoTをしないでいろんなゲームをプレイした、その中でも面白いものをいくらか紹介しよう。MHW、BREAK ARTS Ⅱ、THEY ARE BILLION、FROST PUNKの4つだ。

 

https://store.steampowered.com/app/582010/

MHWはまぁ皆知ってるな。過去にプレイした作品は2(dos) P2G 3をプレイしたことがあるが、それ以降の作品については一切触れていなかった。数年ぶりとも言えるな。久しぶりのモンハンは非常に新鮮で面白かった。日本語版PCは出ないとか行っていたがあれは何だったのだろうか…

一番良くなったな、と思った改善点はモーションやら何やらではなくスキルの付けやすさだ、過去の作品では防具・アクセサリーに固有の数値が用意されており、それを一定値まで上げることでスキルが発動することができた。高速砥石に必要な数値が +10で、それに達すれば高速砥石が使用できるといった具合だ。

これがそうではなく、防具にそれぞれ設けられているスキルを重複させることで効果が上がって行くというものになった。高速砥石もレベルが4まで開放され、P2Gの高速砥石を発揮するには、MHWではレベル4まで挙げなければならない。だが、一つの防具で確定で一つのスキルがつくため、より多彩なスキル構成を表現できるようになった。過去作ではそのスキルの付け辛さも相まって匠/回避性能/高速砥石の三択が非常に強かった(持論だけど)それが別な手段も取れるようになったというのはすごく良いことだと思う。

https://store.steampowered.com/app/547360/BREAK_ARTS_II/

BREAK ARTS Ⅱはレースゲームの一種で、プレイヤーはレース用のロボットをカスタマイズし、自分だけのロボットを作り上げ、レースに挑むことができる。BREAK ARTS Ⅰはスマホで出ていたらしいが、私は知らない。コースが少ないのが欠点といえば欠点だが、それを補うアセンブリの楽しさがある。

アセンブリはTier0 ~ 6までかな?存在しており、Tierはレースで勝って賞金を稼ぐことで上げることができる。一部のパーツを除いてほぼすべてのパーツに性能値が設定されており、プレイヤーだけのマシンを組み立てることができる。というのが最大の魅力だ。

だがまだ欠点も多い、コースが少ないのもそうだが何よりアセンブリの自由度が少し物足りない。ほぼ全てのパーツに性能値が存在するため、外見重視だったり絶妙な調整が難しい。外見用のパーツだったり、もっと特化したパーツだったりがあればより多彩なアセンブリができるはずだが…まぁそれは今後に期待だろう。割と最近のオススメの中でも強めにオススメできる。

https://store.steampowered.com/app/644930/

THEY ARE BILLION、都市を発展させつつ迫りくる感染者を迎撃するゲームだ、このゲームは最近のゲームにしては珍しく難易度が非常に高い。ゲーム中の難易度の組み合わせで20%から100%の難易度を設定でき、最初の12時間くらいは最小難易度の20%でもクリアが難しかった。

着実な防御態勢を構築しつつ都市を発展させていくが、防御網に穴が空いてしまうと途端に都市が瓦解する。居住用の建物はある程度は攻撃に耐えられるものの、数体の感染者に叩かれればあっという間に破壊される。そして破壊された建物からは中にいた住人が全て感染者として発生する。といったように確実な防衛網を構築するのが重要だ。だが防衛網を構築するにも、兵士を雇用するにも金がいる、そして金を生み出すのは居住用の建物だ。つまり一番大事なのは内政であるっていうのが面白よね。

難易度とゲーム性のバランスは値段の割にはよくできていると思うし、まだまだ遊ぶことができるゲームだ。

https://store.steampowered.com/app/323190/

FROST PUNKは最近出たゲームだが、性質的にはTHEY ARE BILLIONを内政に特化させたようなゲームだが、内政だけでなく法律の要素もあり、場合によっては内政の助けになることもある。また、内政と生存者の集め具合によってエンディングの内容が変化するため、一応マルチエンディングのゲームということになる。倍速機能もあり、作る人によってはすごくきれいな町並みが出来上がるので、性格が出やすいゲームかも知れないな。ちなみに日本語に非対応となっているが、日本語化MODによりほぼ全ての文章が日本語化される。これはこれで面白いゲームだからここ2~3日はこのゲームを主にやっている。

 

今回挙げた4つのゲームはマイナーからメジャーどころまで面白いゲームが多い。似たゲームが跋扈する中それなりの特異性があり、良い味を持っているゲームたちだ。ぜひとも遊んでみてほしい。

[Semipro] JPN メジャーリーグ S2

お久しぶりですが私は元気です。ランク戦をBatで?いやなんのことやら…冗談はさておきMHWや新しいゲームをいろいろ購入したせいでろくにプレイしていなかっただけだ。特に深い意味はないよ。

https://worldoftanks.asia/ja/tournaments/2000000833/

Jpnメジャーリーグのseason2が告知された、公式の記事は未だ公開されていないが、トーナメントページ自体は開設されている。今回もNKは以下のメンバーで出場する。

Opera スナップショット_2018-08-27_213522_worldoftanks.asia

season2が公開されたはいいものの前回の報奨やまたもやseason中にアップデートがきそうだの他リージョンの情報とかマイナーはやるのとかさっぱり情報は出回っていないがもはや何も言うまい。今回も頑張っていきたいところだがね…

ポーランドツリーは今回は使用が制限されそうだ、全く調査していないからありがたいところだが…season中に制限が解除される可能性もあるがまぁそれはさておきだ。

Season1からSeason2の間にもJUCやランク戦などが行われていたが、特にJUCについては今回も熱い試合が多かった。皆も見たかな?チームバトルはCWとも拠点戦とも域が違う、というわけではないがよりレベルの高い戦いが楽しめる。WoTというゲームはこうあるべきという形を表したゲームにも思える。今回のAPACも熱い試合が期待できるはずだからぜひとも皆に見てほしい。

 

ランク戦 Rank1 ~ 5

今回からランク戦もぼちぼちやっていこうかと思ってね、まぁ無理のない程度にはだが。shot_345今週の目標であるランク5まではなんとか到達することが出来た、あぁそれとBatに乗っているのは気分でってわけではない。今回のランク戦は自分の中での修行も兼ねてだ。苦手車輌、しかもその中でも随一とされるBatにのって、登れるところまでチャレンジしてみようと思う。

shot_346ランク戦自体はもう馴染みになってきているので紹介は割愛しよう。目標はあと17日あるってことを考えるとランク10 ~ 13あたりまで行ければいいかな、最低限は10としておこう。

 

Batはやはり苦手だ、これまでずっと前線での殴り合いに身を投じたこともあって戦場全体を見渡すことは難しい、15対15ともなると範囲も広いし判断に必要な基準も多くなってしまうっていう印象だ。

うまいバットのりからすれば2マガジン分吐ければ十分ってことらしいから、そもそも乗れている、の基準が私と違うのかもしれないね。

 

Tier10への道のり

いろいろなブログや記事でCWに必要なTier10車輌を紹介されている、必要な車両はそういったところを見るといいだろう。Tier10車輌を作るためには膨大な時間とクレジット、フリー経験値が必要になる。

どこかで見た気がするが大体100万くらいの経験値と1500万近くのクレジットが必要だとかなんとか、今のCWがTier10主体だと言うことを考えれば敷居が高くなったと言えると思う。

 

さてここで問題だが、WoTのCWプレイヤー達は多数のTier10を所持している。それはなぜか、Tier10を所持していない人たちと比べるといろいろなところが違ってくるし、彼らはいろんな手段を用いて効率よく経験値やクレジットをためている。

1.前衛戦(個人では出来ない)shot_339.jpgクランに入っているプレイヤー、もしくはそのクランの知り合いにのみ許されるクラン参加のメリットの一つ。極めて高いクレジット・経験値効率を誇り、おそらくこのゲームの中で最も効率が良いモードだ。

メリットは前記したように効率の良さとランダム戦と違いチームプレイをより意識した行動が必要になる。多くのクランではこれらのモードで連携を取るためにもTS3やDiscordなどの外部VCツールなどのインストールと常駐を推奨している。

このモードはブログ内でも何度か書いたがクランメンバーが最低でも2名 ~ 5名必要で、Tier6は7人、Tier8,10は10人必要になる。(Tier10は前は15人じゃなかったっけ?)ランダム戦と違い最低でも7人の拘束を必要とし、積極的に行うには中規模(30 ~ 40人)程度の人数が理想的だ。

それに加えて相手もクランである以上連携が取れるもの同士の戦いになるため、若干のタクティクスや連携が必要になる。そういった意味ではランダム戦よりレベルの高いモードとも言えるだろう。

2.ミッション/イベントの利用shot_340.jpg軽視されがちだが、ランダム戦を主にやるプレイヤーにとっては非常に有用なリソースだ、国や車輌の指定があるもののランダム戦から拠点戦に至るまで幅広く適用される。イベントの種類にもよるが概ね1.5倍から2倍程度の経験値倍率が貰える。前はクレジットのボーナスイベントもあったのだが最近は全くと言っていいほどにない。

また、これらのミッションをクリアすることによりパーソナルリザーブを獲得することが出来る。これもまた非常に良いものだ。

クリア条件はランダム戦での経験値順位がTop10以内だったり、特定車輌の撃破だったりが主だが、時たま複数戦での合計ダメージが○○に到達するなどもある。ミッション欄を確認すればわかるので時たま確認していこう。

3.パーソナルリザーブ/プレミアムショップの利用shot_341.jpgパーソナルリザーブはゲーム内のミッションでも簡単に入手できるが、プレミアムショップでも購入が可能だ、利用している人も多いだろうがここには多数のパーソナルリザーブやゴールド、ゴールド+クレジットセットなどの多彩なアイテムが存在する。Opera スナップショット_2018-07-18_195201_asia.wargaming.net.png「無料ゲームだから金をかけたくない」という人もいるが残念ながら金をかけたほうが楽に進めるのが無料ゲームだ、諦めろ。パーソナルリザーブで最も重宝されるのがクレジットリザーブだ、無料で貰えるものでも50%アップなどの非常に大きな効果が得られる。shot_342.jpgクランが保有するクランリザーブのクレジットボーナスが最大でも30%だということを考えればこれの効果がいかに高いかがわかるだろう。しかし残念がらパーソナルリザーブは拠点戦には適用されない。流石に効率が良いものに更に効率をぶっこんだら大変なことになるからな。そういうのを防ぐ意味もあるんじゃないだろうかね。

4.プレミアム車輌の利用shot_343.jpgはるか昔から実装されているクレジット収支の救済措置だが、最近はTier9/10車輌のおパーツ化が進み、マッチングのボトムに入れられると非常に辛い目に合うことも多い。また、これらの車輌はどれも通常ツリーの車輌よりも使い勝手が悪目のものが多い、そういう意味でも初っ端からこれらの車輌に乗ることは推奨されていない。最も、それなりの理解が及びさえすれば時には通常ツリー以上の戦果をもたらしてくれることも多いがね。

クレジット・経験値ボーナスはこれまで紹介した中でも最も高いと言ってもいい。時間と使用回数の制約がないため、他のプレミアムショップの商品よりもコストパフォーマンスという意味では非常に良いものだ。プレミアム車輌の中にはDefenderやLorr.40tなどの強力な車輌も多い、購入する際は一度よく調べてから購入するのが良いだろう。

5.☆消化の利用f03c71e143ef89693e1e180e845dd82d.png毎日01:00に初回戦闘勝利ボーナス、通称☆が復活する。その車両でその日の初勝利の取得経験値が2倍になるというものだ。案外軽視されがちだが車輌を開発する、課金をあまりしない人にとってはこれは非常に貴重な経験値源となる。平均経験値が700の人でも初回勝利を平均値で迎えれば1400、フリー経験値はこのうちの5%が適用されるので70のフリー経験値を得ることが出来る。本来は35のところが70も貰えるのだ。時たまくるイベントではこの倍率が3~5倍にまで増加する。

フリー経験値はどの車両でも使用できる超便利な経験値がゆえこれの保有量が多ければ多いほど車輌の開発は楽になる。モジュールの先行開発や搭乗員の育成にも使いみちはある。あればあるほどよいのだ。

6.クランリザーブの利用(個人では出来ない)shot_344.jpgクランリザーブはトレーニングモードを除く全てのモードに対して有効な非常に強力なリザーブだ、特にTier10クラスのクランリザーブはその恩恵も非常に大きい、だがTier10まで持っていくには多大な時間を資源を要するため安易には作れない。

クランリザーブを作るためにはまずクランリザーブの生産施設とそれに必要な物資(前衛戦で入手できる)、さらにクランリザーブを作るためにも物資が必要だ。

クレジット・搭乗員経験値のみ前衛戦とランダム戦では受ける恩恵に差がある。

だが、クランが拠点戦・進撃戦を頻繁に回せるような状況にある(大手クランとかね)ならばほぼ常にこれらのボーナスの恩恵を受けることが出来るという意味では、常にパーソナルリザーブをたいているような状態だ。課金を渋るようなプレイヤーであればぜひともこの恩恵にあやかりたいところだね。

 

さて、じゃあどれが一番効率がいいの?って疑問になるだろうが、最も効率が良いのは複数の手段をあわせることだ。

1.前衛戦(個人では出来ない)

2.ミッション/イベントの利用

3.パーソナルリザーブ/プレミアムショップの利用

4.プレミアム車輌の利用

5.☆消化の利用

6.クランリザーブの利用(個人では出来ない)

「前衛戦」を「プレミアム車輌」で「クランリザーブ」をたきながら「☆消化」をしつつ「ミッション/イベント」の恩恵を受けるのが最も効率が良い。これらを合わせると最大2~3倍くらいの恩恵を受けることが出来る。

ランダム戦だけをやるのであれば

ランダム戦を「プレミアム車輌」で「パーソナルリザーブ」を使いながら「☆消化」し、「ミッション/イベント」の恩恵を受けるのが良いだろう、クレジットならばこれが最も良いだろう。強いて言うなればクランリザーブもつけれれば最も良いのだが。経験値ならば上記のプレミアム車輌と☆消化が外れてしまうがパーソナルリザーブとミッションの恩恵だけでも通常よりも早く経験値を貯めることが出来るだろう。

だとしてもTier10を作るには時間が必要だ、一般的な人(社会人)ならば最低でも1週間はほしいし、時間と仕事の忙しさを考慮すれば1ヶ月程度で1両作れれば良いほうだろう。なんにせよ時間が非常にかかるのは間違いない。

なによりも負けない根気と時間を要するのがこのゲームの常だ、気長にやるのが一番良いよ。

Jagdtiger 3優等

shot_329久しぶりに優等マークを得た、JagdTiger自体は前から好きな車両の一つだったが、時間的にも落ち着いたことだしちょろっとチャレンジだ。Tier9駆逐の中ではそれほど目立つ車輌ではないがこれはこれで良い車両だ。

shot_335.jpg

最終的には2,800ちょいちょいであるが、Tier9としては十分じゃろ。多分。200戦前に取れたのは運が良かったね。150戦以上での戦績は光栄なことに1位だ、ありがたいね。このレーティングがどれほどの指標になるかはわからんがちょっとばかし鼻が高いね。

JagdTigerはTier9の中でもそれほど目立つ車輌ではないものの、その性能自体はTier9屈指と言えるだろう。ゲーム内での比較で簡単に見れるが、128mmという大口径でありながらそのDPMはTortoise、Conwayのイギリス2大駆逐に次いで3725を誇る。耐久値はTier9でもトップクラスの2,100もある。車体/戦闘室の装甲もある程度ならば有用だ。shot_336shot_338

総合的に見るとどれも尖った性能ではないものの、Tier9駆逐、そしてこの装甲厚ということを考えれば非常に高レベルで纏まった性能をしていると言える。隠蔽率の影響で後方からの支援には向いているとは言えない。

しかし至近距離での撃ち合いには固定戦闘室という事もあって若干不利がつきまとう。よってこの車輌の最も適切な位置は重戦車の若干後方で、高い耐久値とそれなりの装甲厚で堅実な防御を気づくことが良いだろう。この車輌が居さえすれば戦線の突破というのはほぼ不可能に近い。

総評だが、やはりこの車輌はTier9重駆逐の中ではオールラウンダーとも言える車輌だ、オールラウンダーといってもその扱い方の主たるは前線での押上やカバーが良いだろう。高い耐久値と高いDPMを持ってすれば同格の重戦車にも引けをとらないだろう。